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消灭网瘾的从来不是“戒网瘾学校”

2020年05月16日 10:09 | 作者:黄冠迪 | 来源:人民政协报
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我生在一个内陆省份,信息远不如沿海地区开阔。直到初中毕业,在有限的上网时间里,从天文地理到武侠小说,从古典名著到日本动画,我沉浸在互联网带来的丰富信息世界里。和所有传统谨慎的家长一样,母亲对我的上网时间控制得十分严厉,因为那个时候全社会都带着狐疑和不信任的目光在打量互联网,“戒网瘾学校”便是自那时起在中国各地兴起。

而今,对于当下处在青少年时代的00后、甚至10后来说,互联网成为学习的正常渠道之一。当城市白领一天八九个小时以上在网上办公成为常态,当微信支付宝成为10亿人手中通行的沟通和支付工具,当时事新闻、社评杂谈、娱乐八卦等传统纸媒和电视媒体的内容服务将互联网变成最大的平台出口,当中老年人都把刷抖音、看头条变成了日常生活的一种习惯时,又还有什么社会力量,能将这广泛而普遍的长时间使用互联网的行为指认为“网瘾”呢?

同样,伴随着时代的发展,电子游戏又被指责成为影响青少年成长的另一个“瘾”。然而游戏机禁令过去十几年,我们收获的是游戏玩家从小被灰色来源的国外大作占领,而本土游戏产业被盗版和行政禁令冲击得一度溃不成军。最重要的文化输出窗口之一被自废武功,更遑论国外游戏的正盗版横行对国内游戏产业造成的间接经济损失了。

作为手机游戏的体验者,我认为,娱乐需求是人最基本精神需求的一部分,因此电影、电视剧、歌舞表演、乃至电子游戏等一切娱乐方式,必不可能被任何主观的力量消灭。建立在这一基础上,能够真正在社会意义上消灭“游戏瘾”的——或者更准确地说,能把“游戏瘾”的评价权还给心理学和医学本身、还给实事求是精神的———必然不是任何禁令,而是有益的分层疏导和“玩游戏”行为的社会化、经济产业化。

如今的社会中已经存在一些有益的尝试。譬如电子竞技,它着重于发掘游戏中人与人的对抗性、策略性,将“玩游戏”竞技体育化;又譬如游戏直播,着重于发掘游戏中的观赏性、娱乐性。这些新兴的行业给许多玩游戏的人提供了在“玩”中挣一碗饭的机会,也就将单纯的“玩游戏”逐渐社会产业化。自然,国家立法、司法和行政机关需要跟上产业发展的步伐,以开放的心态、现代的思路对已经形成规模的市场进行规范监管,确保给青少年的游戏世界一个“绿色空间”。

(作者系大四学生)

编辑:位林惠

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